LIBRAR: Integração e gamificação, exercitando Libras
dc.contributor.advisor1 | Rocha, Márcio Alves da | |
dc.contributor.referee1 | Rocha, Marcio Alves da | |
dc.contributor.referee1 | Passos, Ravi Figueiredo | |
dc.contributor.referee1 | Lima, Flávio del | |
dc.creator | Lima, Denise Dantas | |
dc.creator | Silva, Gizelle Bezerra da | |
dc.creator | Ferreira, Kamila Araujo | |
dc.date.accessioned | 2018-05-07T19:45:13Z | |
dc.date.available | 2018-05-07T19:45:13Z | |
dc.date.issued | 2017-11-28 | |
dc.description.abstract | In view of the challenges of the Brazilian Law of the Inclusion of People with Disabilities (Law No. 13,146), it is proposed the interface design, adapted to mobile platforms, of a learning object that can stimulate the exercise of Libras (Brazilian Sign Language ). The gamification process is used, as well as the "deductive method" presented in the methodology of scientific research, which validates the importance of deaf culture and its language in education, through a detailed survey of the history of the deaf people. For the construction and development of the project, the methodology used is the one proposed by Jesse James Garrett, presented in The Elements of User Experience (2011). The aim is to aid and stimulate the learning of sign language, which will affect listeners, preparing them and enabling them to be influenced by a more inclusive society, as well as the deaf themselves, who depend on Libras as a means of communication. | pt_BR |
dc.description.resumo | Tendo em vista os desafios lançados na Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº 13.146) propõe-se o design de interface, adaptado a plataformas mobile, de um objeto de aprendizagem que possa estimular o exercício da Libras (Língua Brasileira de Sinais). Para tanto o processo de gamificação é utilizado, bem como o método dedutivo exposto na metodologia de pesquisa cientifica, que valida a importância da cultura surda e sua linguagem na educação, por meio de um detalhado levantamento da história dos surdos. Para a construção e desenvolvimento do projeto, utilizou-se a metodologia proposta por Jesse James Garrett, apresentada no livro The Elements of User Experience (2011). Tem-se em vista o auxílio e estimulação da aprendizagem da linguagem, que tanto afetará ouvintes, preparando-os e capacitando-os a serem influência de uma sociedade mais inclusa, quanto aos próprios surdos, que dependem da Libras como meio de comunicação. | pt_BR |
dc.identifier.citation | LIMA, Denise Dantas; SILVA, Gizelle Bezerra da; FERREIRA, Kamila Araujo. LIBRAR: Integração e gamificação, exercitando Libras. 2017. 96 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design Gráfico) - Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/14811 | |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Goiás | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.course | Desing Gráfico (RG) | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Artes Visuais - FAV (RG) | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFG | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Integração | pt_BR |
dc.subject | Aplicativo | pt_BR |
dc.subject | Libras | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Integration | pt_BR |
dc.subject | App | pt_BR |
dc.subject | Brazilian Sign Language | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.title | LIBRAR: Integração e gamificação, exercitando Libras | pt_BR |
dc.type | TCC | pt_BR |
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