Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/11203
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorInocêncio, Ana Carolina Gondim-
dc.creatorRibeiro, Marcos Wagner de Souza-
dc.date.accessioned2016-03-14T13:30:34Z-
dc.date.available2016-03-14T13:30:34Z-
dc.date.issued2016-06-30-
dc.identifier.citationINOCÊNCIO, Ana Carolina Gondim; RIBEIRO, Marcos Wagner de Souza. O uso de “tecnologias” no processo de ensino-aprendizagem. Itinerarius Reflectionis, Jataí, v. 12, n.1, jan./jun. 2016. Disponível em: < http://revistas.ufg.emnuvens.com.br/ritref/article/view/37151/pdf>.pt_BR
dc.identifier.issne- 1807-9342-
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/11203-
dc.descriptionv. 12, n. 1, jan./jun. 2016.pt_BR
dc.description.abstractWith the advancement of new Information and Communication Technologies (ICT), new habits are incorporated into the daily life of the population. In education, these new technologies, especially with the inclusion of the computer, it has emerged as an more alternative in teaching and learning process and has led discussions on the current design of this process. The high number of educational software and various forms of computer use indicate that this technology can be useful for education. However, the education process did not significant changes that could provide the use of these technologies in innovative ways. There was only one adjustment that allowed the technology was gradually including educational processes, making it the only automated. There wasn´t reflection on this change and the paradigm was based on the traditional teaching process. In this context, this article presents the results obtained with given training to teachers, which allowed a space to reflect the actual needs cognitive of their students and allowed this teacher express autonomously, translating these needs into digital educational games which were in line with their daily lives and the needs of their students. As a result it was noted that: i) The involvement of the teacher in the development of digital educational game and your understanding of the cognitive process in using this tool proved to be essential in the success of the adoption of this teaching practice; ii) the presence of a multidisciplinary team of education professionals (pedagogues, graduates, psychologists) and software development professionals is essential in sustaining the creation, implementation and evaluation of learning environments that use Digital Educational Games; iii) The conclusion that the students of this generation are motivated and/or stimulated differently and that this feature is the core of their learning was also much important.pt_BR
dc.description.sponsorshipPrograma de Apoio à Publicações Periódicas Científicas (PROAPUPEC) da UFGpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherJose Silvio Oliveirapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTecnologias da informação e comunicaçãopt_BR
dc.subjectSoftware educacionalpt_BR
dc.subjectNativos digitaispt_BR
dc.subjectInformation technology and communicationpt_BR
dc.subjectEducational softwarept_BR
dc.subjectDigital nativespt_BR
dc.titleO uso de “tecnologias” no processo de ensino-aprendizagempt_BR
dc.title.alternativeUse of "technology" in the process of teaching-learningpt_BR
dc.typeArtigopt_BR
dc.description.resumoCom o avanço das novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), novos hábitos estão se incorporando ao cotidiano da população. Em educação, estas novas tecnologias, principalmente com a inserção do computador, surgiram como uma alternativa a mais no processo de ensino e de aprendizagem e tem provocado discussões sobre a vigente concepção deste processo. O elevado número de softwares educacionais e diversas formas de uso do computador indicam que esta tecnologia pode ser de grande utilidade para a educação. No entanto, a educação não sofreu mudanças significativas que propiciassem o uso destas tecnologias de forma inovadora. Houve apenas uma adequação que permitiu que a tecnologia fosse pouco a pouco intermeando os processos educacionais, tornando-os apenas automatizados. Conclui-se então que não houve uma reflexão acerca desta mudança e o paradigma foi estabelecido com base no processo tradicional de ensino. Neste contexto, o presente artigo, apresenta os resultados obtidos com formações ministradas, aos professores, que permitiram um espaço para refletir as reais necessidades cognitivas de seus alunos e possibilitaram a este professor expressar, de forma autônoma, a tradução destas necessidades em jogos educacionais digitais que estivessem de acordo com o seu cotidiano e as necessidades de seus alunos. Como resultado se percebeu que: i) O envolvimento do professor na elaboração do jogo educacional digital e o seu entendimento do processo de cognição no uso desta ferramenta se mostraram essenciais no sucesso da adoção desta prática docente; ii) A presença de uma equipe multidisciplinar formada por profissionais da Educação (Pedagogos, Licenciados, Psicólogos) e profissionais de desenvolvimento de software é imprescindível na sustentação da criação, implantação e avaliação dos ambientes de ensino que usam Jogos Educacionais Digitais; iii) A compreensão de que os alunos desta geração são motivados e/ou estimulados de forma diferente e que esta característica é o cerne do seu aprendizado também foi de suma importância.pt_BR
dc.publisher.countrybrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUFGpt_BR
dc.publisher.departmentRegional Jataí (RJ)pt_BR
Aparece nas coleções:RJ - Artigos publicados em periódicos

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
Artigo - Ana Carolina Gondim Inocêncio- 2016.pdfArtigo - Ana Carolina Gondim Inocêncio- 2016.352,96 kBAdobe PDFThumbnail
Baixar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.