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Tipo do documento: Dissertação
Título: O uso de jogos na aprendizagem colaborativa de Libras como L2
Título(s) alternativo(s): The use of games in collaborative learning of Libras as L2
Autor: Rezende, Joseane Rosa Santos
Currículo Lattes do Autor: http://lattes.cnpq.br/1968736984150159
Primeiro orientador: Faria, Juliana Guimarães
Currículo Lattes do primeiro orientador: http://lattes.cnpq.br/9194095774109586
Primeiro membro da banca: Faria, Juliana Guimarães
Segundo membro da banca: Chaveiro, Neuma
Terceiro membro da banca: Figueiredo, Francisco José Quaresma de
Resumo: Este trabalho tem como tema o uso de jogos na aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras) como L2 por meio da aprendizagem colaborativa. O ensino de língua com vista à aprendizagem do aluno pressupõe metodologias que possam ser voltadas à comunicação de maneira prática e usual, ou seja, os aprendizes devem usar a língua-alvo de forma dinâmica e produtiva, não apenas com sinais soltos, mas, contextualizados. O objetivo geral deste estudo é compreender como o uso de jogos com uma perspectiva de aprendizagem colaborativa pode contribuir na aprendizagem de Libras como L2 por ouvintes adultos. Dessa forma, pretende-se compreender melhor o papel dos jogos na perspectiva da aprendizagem colaborativa para aprender a Libras. Assim, as perguntas a que se almeja responder ao longo da pesquisa são: (a) de que forma o uso de jogos na perspectiva da aprendizagem colaborativa é eficiente para a aprendizagem de Libras como L2 para ouvintes?;(b) qual a visão dos estudantes ouvintes sobre o uso de jogos na perspectiva da aprendizagem colaborativa para aprender Libras como L2?; e (c) como a Instrutora e a Intérprete da turma avaliam o uso de jogos durante as aulas de Libras? Para isso, a pesquisa tem uma abordagem qualitativa, do tipo participante, e ocorreu com base em um estudo realizado em uma turma de Libras do nível II, no Centro de Capacitação de Profissionais da Educação e de Atendimento às Pessoas com Surdez e Centro de Apoio Pedagógico e Atendimento às Pessoas com Deficiência Visual (CAS/CAP), na cidade de Ceres-GO, no primeiro semestre de 2019. Como estratégias metodológicas para a análise dos dados são utilizados instrumentos, como observação das aulas ministradas com o uso dos jogos, videogravações, questionários para avaliar os jogos que foram aplicados e entrevista semiestruturada. O questionário foi aplicado a todos os alunos nas três aulas em que foram usados os jogos e a entrevista contou com uma amostra de 30% dos participantes, além da Instrutora e da Intérprete da turma. Os estudos teóricos estão fundamentados, principalmente, em Vygotsky (1981, 1998) e Figueiredo (2001, 2015, 2018, 2019), por tratarem da teoria sociocultural e da aprendizagem colaborativa. Huizinga (2000), Kishimoto (2002, 2011), Araújo (2016), Amaral e Ohy (2018), Corrêa (2018) e outros fundamentam o uso educativo de jogos. Os resultados indicam que o uso de jogos na abordagem comunicativa e colaborativa de aprendizagem de Libras como L2 é eficaz, pois os jogos utilizados durante as aulas funcionam como elemento mediador na interação dos alunos, que, por conseguinte, conseguem aprender com mais facilidade a língua estudada. O uso de imagens, também, contribui para isso, tornando os alunos mais estimulados e motivados para aprender Libras em uma perspectiva comunicativa.
Abstract: This work has as its theme the use of games in the learning of the Brazilian Sign Language (Libras) as L2 through collaborative learning. Language teaching with a view to student learning requires methodologies that can be guided to communication in a practical and usual way, that is, learners must use the target language in a dynamic and productive way, not only with loose signs, but contextualized. The general objective of this work is to understand how the use of games with a collaborative learning perspective can contribute to the Libras’ learning as L2 by adult listeners. Thus, it is intended to better understand the role of games in the perspective of collaborative learning to learn Libras. Thus, the questions that we aim to answer throughout the research are: (a) How is the use of games in the perspective of collaborative learning efficient for learning Libras as L2 for listeners?; (b) What is the point of view of hearing students about the use of games in the perspective of collaborative learning to learn Libras as L2?; and (c) How do the class instructor and interpreter evaluate the use of games during Libras classes? For this, the research has a qualitative approach, of the participant type, and it was based on a study carried out in a class of Libras of level II, in the Centro de Capacitação de Profissionais da Educação e de Atendimento às Pessoas com Surdez e Centro de Apoio Pedagógico e Atendimento às Pessoas com Deficiência Visual (CAS/CAP), in the city of Ceres-GO, in the first semester of 2019. As methodological strategies for the analysis of data, some instruments are used, such as observation of classes taught with the use of games, video recordings, quizzes to evaluate the games that were applied and semi-structured interview. The questionnaire was applied to all students in the three classes in which the games were used and the interview included a sample of 30% of the participants, in addition to the instructor and the class interpreter. Theoretical studies are mainly based on Vygotsky (1981, 1998) and Figueiredo (2001, 2015, 2018, 2019), as they deal with sociocultural theory and collaborative learning. Huizinga (2000), Kishimoto (2002, 2011), Araújo (2016), Amaral and Ohy (2018), Corrêa (2018) and others support the educational use of games. The results indicate that the use of games in the communicative and collaborative approach to learning Libras as L2 is effective, since games function as a mediating element in the interaction of students during classes and, therefore, they are able to learn the studied language more easily. The use of images also contributes to this, making students more stimulated and motivated to learn Libras from a communicative perspective.
Palavras-chave: Aprendizagem colaborativa
Libras
Jogos
Collaborative learning
Libras
Games
Área(s) do CNPq: LINGUISTICA, LETRAS E ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal de Goiás
Sigla da instituição: UFG
Departamento: Faculdade de Letras - FL (RG)
Programa: Programa de Pós-graduação em Letras e Linguística (FL)
Citação: SANTOS, J. R. O uso de jogos na aprendizagem colaborativa de Libras como L2. 2020. 139 f. Dissertação (Mestrado em Letras e Linguística) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2020.
Tipo de acesso: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Endereço da licença: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/11383
Data de defesa: 9-Mar-2020
Aparece nas coleções:Mestrado em Letras e Linguística (FL)

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