Design de experiência aplicado a times
dc.contributor.advisor1 | Soares, Anderson da Silva | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1096941114079527 | |
dc.contributor.referee1 | Soares, Anderson da Silva | |
dc.contributor.referee2 | Ferreira, Deller James | |
dc.contributor.referee3 | Lucena, Fábio Nogueira de | |
dc.contributor.referee4 | Dias, Rodrigo da Silva | |
dc.contributor.referee5 | Federson, Fernando Marques | |
dc.creator | Alves, Leonardo Antonio | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/0910527881097045 | |
dc.date.accessioned | 2024-11-05T15:38:05Z | |
dc.date.available | 2024-11-05T15:38:05Z | |
dc.date.issued | 2024-10-18 | |
dc.description.abstract | Despite recent advances, current Gamification methodologies still face challenges in effectively personalizing learning experiences and accurately assessing the development of specific competencies. This thesis presents the Marcta Autonomy Framework (MAF), an innovative framework that aims to overcome these limitations by increasing team members’ motivation and participation while promoting personal development and skills through a personalized experience.The MAF, consisting of six phases (Planning, Reception, Advancement, Feedback, Process Evaluation, and Lessons and Adjustments), guides the development of activities with both intrinsic and extrinsic rewards. The research was applied in two academic case studies: a Software Factory and an Introduction to Programming course for students of the Bachelor’s degree in Artificial Intelligence. Using a qualitative approach, including interviews and observations, the results demonstrate that the MAF significantly enhances the development of personal skills. The analysis suggests that the framework can be applied both within a course and in a specific discipline. The main contribution of the MAF lies in its ability to provide a structured roadmap for planning and evaluating pedagogical actions focused on Personal Skills Development.Furthermore, the framework leverages easily capturable data through observation, context, and evaluations. It is concluded that the MAF stands as a personalized and affective Gamification solution for Experience Design in Learning, promoting Personal Skills Development in both academic and corporate contexts. | eng |
dc.description.resumo | Apesar dos avanços recentes, as metodologias atuais de Gamificação ainda enfrentam desafios na personalização efetiva de experiências de aprendizagem e na avaliação precisa do desenvolvimento de competências específicas. Esta tese apresenta o Marcta Autonomy Framework (MAF), um framework inovador que visa superar essas limitações, aumentando a motivação e participação dos membros de um time, enquanto promove o desenvolvimento pessoal e de habilidades através de uma experiência personalizada. O MAF, composto por seis fases (Planejamento, Recepção, Avanço, Feedback, Avaliação do Processo, e Lições e Ajustes), orienta o desenvolvimento de atividades com recompensas intrínsecas e extrínsecas. A pesquisa foi aplicada em dois Estudos de Caso acadêmicos: uma Fábrica de Software e uma disciplina de Introdução à Programação para estudantes de Bacharelado em Inteligência Artificial.Utilizando uma abordagem qualitativa, incluindo entrevistas e observações, os resultados demonstram que o MAF potencializa significativamente o desenvolvimento de habilidades pessoais. A análise permitiu inferir que o framework pode ser aplicado, tanto em um curso, enquanto em uma disciplina.A principal contribuição do MAF reside em sua capacidade de apresentar um roteiro estruturado para o planejamento e avaliação de ações pedagógicas voltadas ao desenvolvimento de Habilidades Pessoais. Além disso, o framework trabalha com dados facilmente capturáveis a partir de observação, contexto e avaliações. Conclui-se que o MAF se apresenta como uma solução de Gamificação personalizada e eficaz para o Design de Experiências de Aprendizagem, promovendo o desenvolvimento de Habilidades Pessoais nos contextos acadêmico e corporativo. | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/13616 | |
dc.language | por | |
dc.publisher | Universidade Federal de Goiás | |
dc.publisher.country | Brasil | |
dc.publisher.department | Instituto de Informática - INF (RMG) | |
dc.publisher.initials | UFG | |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (INF) | |
dc.relation.references | ALVES, L. A. Design de experiência aplicado a times. 2024. 187 f. Tese (Doutorado em Ciência da Computação) - Instituto de Informática, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2024. | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Desenvolvimento pessoal | por |
dc.subject | Engajamento | por |
dc.subject | Framework de aprendizagem | por |
dc.subject | Gamification | eng |
dc.subject | Personal development | eng |
dc.subject | Engagement | eng |
dc.subject | Learning framework | eng |
dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | |
dc.title | Design de experiência aplicado a times | |
dc.title.alternative | Experience design applied to teams | eng |
dc.type | Tese |