Gamificación del soporte vital básico para promover un aprendizaje inclusivo en personas sordas signantes

dc.creatorMaestre González, Elena
dc.creatorBerlanga Fernández, Sofía
dc.creatorChaveiro, Neuma
dc.creatorVillafáfila Ferrero, Rosa
dc.creatorVizcaya Moreno, Flores
dc.creatorRodríguez Martín, Dolores
dc.date.accessioned2026-05-14T11:40:32Z
dc.date.available2026-05-14T11:40:32Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractObjetivo: Diseñar y evaluar una herramienta educativa innovadora basada en gamificación para la enseñanza inclusiva del Soporte Vital Básico (SVB). Descripción de la experiencia: Investigación cualitativa basada en el diseño. Se desarrolló un material didáctico visual en formato de juego de cartas. La validación incluyó observación participante, informantes clave y un panel de expertos. Se analizaron registros de video y notas de campo de sesiones con 15 personas sordas usuarias de lengua de signos (edad media: 38,6 años). El material obtuvo una validación de contenido de 0,9375 en claridad y relevancia. La experiencia permitió perfeccionar el diseño mediante cinco categorías de análisis, dando lugar a siete prototipos finales que evidenciaron alta satisfacción y adecuada comprensión del algoritmo de SVB. Conclusión: El juego se consolida como un recurso pedagógico eficaz e inclusivo, destacando la gamificación visual como estrategia clave para promover autonomía y educación en salud en la comunidad sorda.
dc.description.abstractObjective: To design and evaluate an innovative gamified educational tool for the inclusive teaching of Basic Life Support (BLS). Description of the experience: A design-based qualitative study was conducted. A visual teaching resource was developed in the form of a card game. Validation included participant observation, key informants, and an expert panel. Video recordings and field notes from sessions with 15 deaf sign language users (mean age: 38.6 years) were analyzed. The material achieved a content validity index of 0.9375 for clarity and relevance. User feedback enabled refinement through five analytical categories, resulting in seven final prototypes that demonstrated high satisfaction and accurate understanding of the BLS algorithm. Conclusion: The card game proved to be an effective and inclusive pedagogical resource. Adapting materials through visual gamification is a key strategy to promote autonomy and health education within the deaf community.
dc.identifier.citationMAESTRE-GONZALEZ, Elena et al. Gamificación del soporte vital básico para promover un aprendizaje inclusivo en personas sordas signantes. Enfermería Comunitaria, Granada, v. 21, e16099, 2025. Suplemento. Disponível em: https://ciberindex.com/index.php/ec/article/view/e16099. Acesso em: 12 maio 2026.
dc.identifier.issne- 1699-0641
dc.identifier.urihttps://ciberindex.com/index.php/ec/article/view/e16099
dc.language.isospa
dc.publisher.countryEspanha
dc.publisher.departmentFaculdade de Letras - FL (RMG)
dc.rightsAcesso Restrito
dc.titleGamificación del soporte vital básico para promover un aprendizaje inclusivo en personas sordas signantes
dc.typeArtigo

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