Entre jogar e se proteger: uma leitura gestáltica das experiências de violência de gênero em jogos eletrônicos

dc.contributor.advisor1Gimbo, Leda Mendes Pinheiro
dc.contributor.referee1Gimbo, Leda Mendes Pinheiro
dc.contributor.referee1Andrade, Celana Cardoso
dc.creatorRosa, Sarah Dantas Dias
dc.date.accessioned2026-08-07T11:23:49Z
dc.date.available2026-08-07T11:23:49Z
dc.date.issued2026-06-26
dc.description.abstractThis study aimed to understand, from a Gestalt therapy perspective, the experiences of genderbased violence in electronic games as reported by cisgender women enrolled in the Psychology program at the Universidade Federal de Goiás. The research is basic in nature, with a crosssectional design, exploratory-descriptive objectives, and a qualitative approach. Four cisgender women participated in the study, with whom individual semi-structured interviews were conducted. The interviews were recorded and transcribed, and the transcriptions were submitted to MAXQDA 26.0.0 software, used as an analytical support tool, resulting in 760 occurrences distributed across 16 codes organized into three analytical axes: Contact and Identity, Game Elements, and Violence. The theoretical framework drew on gender studies, the understanding of electronic games as gender technologies, and Gestalt therapy concepts, particularly Self Theory and the misery adjustment. The results indicate that gender-based violence manifests in games both through symbolic violence embedded in their content and through relational violence present in player interactions within online multiplayer games. Faced with these experiences, participants develop creative adjustments, such as muting their microphone, avoiding certain game styles, and restricting themselves to accompanied matches, understood as expressions of the misery adjustment, which arises from conditions external to the subject that constrain spontaneous action in the field. It is concluded that gender-based violence in electronic games is part of the patriarchal logic that regulates which bodies may occupy certain spaces, producing effects that compromise the players' self beyond the specific episodes of victimization
dc.description.resumoO presente estudo teve como objetivo compreender, a partir de uma leitura gestáltica, as experiências de violência em jogos eletrônicos vivenciadas por mulheres cisgênero estudantes de Psicologia da Universidade Federal de Goiás. A pesquisa é de natureza básica, com corte transversal, objetivo exploratório-descritivo e abordagem qualitativa. Participaram do estudo quatro mulheres cisgênero, com as quais foram realizadas entrevistas semiestruturadas individuais. As entrevistas foram gravadas e transcritas, sendo as transcrições submetidas ao software MAXQDA 26.0.0, utilizado como ferramenta de apoio, resultando em 760 ocorrências distribuídas em 16 códigos, organizados em três eixos analíticos: Contato e identidade, Elementos do jogo e Violência. O referencial teórico articulou estudos de gênero, a compreensão dos jogos eletrônicos como tecnologias de gênero e os conceitos da Gestalt-terapia, especialmente a Teoria do Self e o ajustamento misery. Os resultados indicam que a violência de gênero se manifesta nos jogos tanto pela violência simbólica inscrita em seus conteúdos quanto pela violência relacional presente nas interações entre jogadores em jogos multiplayer online. Diante dessas experiências, as participantes desenvolvem ajustamentos criativos, como silenciar o microfone, evitar determinados estilos de jogo e restringir-se a partidas acompanhadas, sendo tais estratégias expressões do ajustamento misery, decorrente de condições externas ao sujeito que limitam a ação espontânea no campo. Conclui-se que a violência de gênero nos jogos eletrônicos integra a lógica patriarcal que regula quais corpos podem ocupar determinados espaços, produzindo afetamentos que comprometem o self das jogadoras para além dos episódios concretos de vitimização
dc.identifier.citationROSA, Sarah Dantas Dias. Entre jogar e se proteger: uma leitura gestáltica das experiências de violência de gênero em jogos eletrônicos. 2026. 67 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Psicologia) – Faculdade de Educação, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2026.
dc.identifier.urihttps://repositorio.bc.ufg.br//handle/ri/31282
dc.language.isopor
dc.publisherUniversidade Federal de Goiás
dc.publisher.countryBrasil
dc.publisher.coursePsicologia (RMG)
dc.publisher.departmentFaculdade de Educação - FE (RMG)
dc.publisher.initialsUFG
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectViolência
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectGestalt-terapia
dc.subjectMulher
dc.subjectPatriarcado
dc.subjectViolence
dc.subjectElectronic games
dc.subjectGestalt therapy
dc.subjectWomen
dc.subjectPatriarchy
dc.titleEntre jogar e se proteger: uma leitura gestáltica das experiências de violência de gênero em jogos eletrônicos
dc.title.alternativeBetween playing and protecting onself: a gestalt reading of experiences of gender-based violence in electronic games
dc.typeTrabalho de conclusão de curso de graduação (TCCG)

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