O uso dos jogos eletrônicos como ferramenta para a aprendizagem de crianças de 6 a 10 anos

dc.contributor.advisor1Oliveira, Fabiane Lopes de
dc.contributor.referee1Oliveira, Fabiane Lopes de
dc.contributor.referee1Silva, Aline de Fátima Sales
dc.creatorSantos, Marcelo de Freitas
dc.date.accessioned2022-10-20T14:45:14Z
dc.date.available2022-10-20T14:45:14Z
dc.date.issued2022-09-13
dc.description.abstractUnderstanding electronic games as structured activities that involve rules and fun, often linking the learning acquired in a school environment to the learning process immersed in games, establishing the possibility of intermediating and helping the learning process, is the theme of this work of course completion. The present study took as a reference the audience of children from 6 to 10 years old, proposing to investigate the use of electronic games as a facilitating strategy for the teaching and learning process. Specifically, it attempted to analyze the use, investigate teaching/pedagogical practices and, also, infer about the interest and motivation of children through electronic games. Through the discussion between playfulness and technology, it was intended to reflect on the following question: being a form of specific knowledge, games as a pedagogical tool, do they interfere positively or negatively in the learning processes of children from 06 to 10 years old? Thus, a bibliographic research was used. Therefore, the discussions were based on documentary research, analyzing works and authors that guide game/learning theories. From this context, the research showed an acceptance of electronic games and reinforced their potential for the acquisition of learning. The reflection presented here aims to contribute to discussions related to the teacher and student relationship, teaching learning and the reflexes through technological means, especially electronic games. Therefore, the biggest challenge for the teacher is to establish new action strategies in order to enable learning together with the student, being important the coherent use of technologies permeated by the most current pedagogical practices and also technological integration arising from their teacher training.pt_BR
dc.description.resumoCompreender os jogos eletrônicos como atividades estruturadas que envolvem regras e diversão, ligando, muitas vezes, a aprendizagem adquirida em ambiente escolar ao processo de aprendizagem imerso aos jogos, estabelecendo a possibilidade de intermediar e de auxiliar o processo de aprendizagem, é a temática deste trabalho de conclusão de curso. O presente estudo tomou por referência o público de crianças de 6 a 10 anos, propondo-se a investigar a utilização dos jogos eletrônicos como estratégia facilitadora ao processo de ensino e de aprendizagem. Especificamente, intentou analisar o uso, investigar práticas docentes/pedagógicas e, também, inferir sobre o interesse e a motivação de crianças por meio de jogos eletrônicos. Por meio da discussão entre a ludicidade e a tecnologia, pretendeu-se refletir sobre a seguinte questão: sendo uma forma de conhecimento específico os jogos como ferramenta pedagógica, interferem de forma positiva ou negativa nos processos de aprendizagem de crianças de 06 a 10 anos? Desse modo utilizou-se uma pesquisa de caráter bibliográfico. Para tanto, as discussões pautaram-se na pesquisa documental, sendo analisados obras e autores que norteiam as teorias de jogos/aprendizagem. A partir desse contexto, a pesquisa mostrou uma aceitação dos jogos eletrônicos e reforçou seu potencial para a aquisição da aprendizagem. A reflexão aqui apresentada visa a contribuir com discussões ligadas à relação professor e aluno, ensino aprendizagem e os reflexos através dos meios tecnológicos em especial os jogos eletrônicos. Para tanto, o maior desafio do professor é estabelecer novas estratégias de ação a fim de possibilitar o aprendizado em conjunto com estudante, sendo importante o uso coerente das tecnologias permeadas por práticas pedagógicas mais atuais e ainda integração tecnológica oriunda de sua formação docente.pt_BR
dc.identifier.citationSANTOS, Marcelo de Freitas. O uso dos jogos eletrônicos como ferramenta para a aprendizagem de crianças de 6 a 10 anos. 2022. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) – Faculdade de Educação, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/21498
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Goiáspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.coursePedagogia (RG)pt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educação - FE (RG)pt_BR
dc.publisher.initialsUFGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectCriançaspt_BR
dc.subjectEletronic gamespt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.subjectEducationpt_BR
dc.subjectChildrenpt_BR
dc.titleO uso dos jogos eletrônicos como ferramenta para a aprendizagem de crianças de 6 a 10 anospt_BR
dc.title.alternativeThe use of eletronic games as a tool for the learning of children from 6 to 10 yearspt_BR
dc.typeTCCpt_BR

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