Da arena ao palco: um estudo de caso League of legends
dc.contributor.advisor1 | Martins, Carlos Henrique | |
dc.contributor.referee1 | Martins, Carlos Henrique | |
dc.contributor.referee1 | Oliveira, Mayllon Lyggon de Sousa | |
dc.creator | Yoshy, Havila Sayuri de Oliveira | |
dc.date.accessioned | 2024-11-19T11:16:49Z | |
dc.date.available | 2024-11-19T11:16:49Z | |
dc.date.issued | 2021-06-04 | |
dc.description.abstract | League of Legends (LOL) is an online game of the MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) genre, developed by Riot Games. It consists of combat between two teams of five players each, that comes down with real time strategies to destroy the enemy base. The game, released in 2009, continues to be the highest in number of players around the world, with consolidated regionals and world championships. This project seeks to analyze and expose branding strategies for the game, that consequently explains the reasons for the success and perpetuation of the brand. For this, a case study about the event was made, studying the Final Ceremony of the League of Legends Worlds 2019 - Worlds 2019 - using the bibliography and documentary research through the materials found in the web. | |
dc.description.resumo | League of Legends é um jogo online do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desenvolvido pela Riot Games. Ele consiste no combate entre duas equipes de cinco jogadores, que trabalham estratégias em tempo real para destruir a base inimiga. O jogo, lançado em 2009, continua sendo o maior em número de jogadores pelo mundo, com calendários de campeonatos regionais e mundiais já consolidados. O presente trabalho busca analisar e expor estratégias utilizadas pelo jogo enquanto marca, que consequentemente explicam a razão do sucesso e perpetuação da mesma. Para isso foi realizado um estudo de caso sobre o evento de Cerimônia da Final Mundial de League of Legends 2019 - Mundial 2019 - utilizando da pesquisa bibliográfica e documental por meio dos materiais encontrados na web. | |
dc.identifier.citation | YOSHY, Havila Sayuri de Oliveira. Da arena ao palco: um estudo de caso League of legends. 2021. 55 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Relações Públicas) - Faculdade de Informação e Comunicação, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2021. | |
dc.identifier.uri | http://repositorio.bc.ufg.br//handle/ri/25906 | |
dc.language.iso | por | |
dc.publisher | Universidade Federal de Goiás | |
dc.publisher.country | Brasil | |
dc.publisher.course | Relações Públicas (RMG) | |
dc.publisher.department | Faculdade de Informação e Comunicação - FIC (RMG) | |
dc.publisher.initials | UFG | |
dc.rights | Acesso Aberto | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | League of legends | |
dc.subject | Estratégias de comunicação | |
dc.subject | Relações públicas | |
dc.subject | Riot games | |
dc.subject | Eventos | |
dc.subject | Electronic games | |
dc.subject | Communication strategies | |
dc.subject | Public relations | |
dc.subject | Events | |
dc.title | Da arena ao palco: um estudo de caso League of legends | |
dc.title.alternative | From arena to stage: a case study of league of legends | |
dc.type | Trabalho de conclusão de curso de graduação (TCCG) |
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