A capacidade representativa dos videogames: o Brasil representado em max payne 3

dc.contributor.advisor1Christino, Daniel
dc.creatorPessoa, Victor Felipe Barbosa
dc.date.accessioned2014-10-17T18:08:35Z
dc.date.available2014-10-17T18:08:35Z
dc.date.issued2013-12
dc.description.resumoEstudo da mídia do videogame e sobre sua capacidade representacional. Compreender quais os elementos do videogame que contribuem para a representação do Brasil, trabalhando em cima do jogo específico “Max Payne 3” cuja história propõe se passar aqui. Identificar e destacar os elementos do videogame que contribuem para sua capacidade representativa, com o intuito de mostrar as potencialidades do videogame como forte meio de comunicação e transmissão cultural. Especificamente, é mostrar como o videogame Max Payne 3 consegue produzir uma representação fidedigna do Brasil, utilizando seus próprios recursos.pt_BR
dc.identifier.citationPESSOA, Victor Felipe Barbosa. A capacidade representativa dos videogames: o Brasil representado em max payne 3. 2013. 72 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)–Faculdade de Informação e Comunicação, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2013.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/4158
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade federal de Goiáspt_BR
dc.publisher.countrybrasilpt_BR
dc.publisher.coursePublicidade e Propaganda (RG)pt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade Informação e Comunicação (RG)pt_BR
dc.publisher.initialsUFGpt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectMídia no Brasilpt_BR
dc.subjectHistória da comunicaçãopt_BR
dc.titleA capacidade representativa dos videogames: o Brasil representado em max payne 3pt_BR
dc.typeMonografiapt_BR

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