A capacidade representativa dos videogames: o Brasil representado em max payne 3
dc.contributor.advisor1 | Christino, Daniel | |
dc.creator | Pessoa, Victor Felipe Barbosa | |
dc.date.accessioned | 2014-10-17T18:08:35Z | |
dc.date.available | 2014-10-17T18:08:35Z | |
dc.date.issued | 2013-12 | |
dc.description.resumo | Estudo da mídia do videogame e sobre sua capacidade representacional. Compreender quais os elementos do videogame que contribuem para a representação do Brasil, trabalhando em cima do jogo específico “Max Payne 3” cuja história propõe se passar aqui. Identificar e destacar os elementos do videogame que contribuem para sua capacidade representativa, com o intuito de mostrar as potencialidades do videogame como forte meio de comunicação e transmissão cultural. Especificamente, é mostrar como o videogame Max Payne 3 consegue produzir uma representação fidedigna do Brasil, utilizando seus próprios recursos. | pt_BR |
dc.identifier.citation | PESSOA, Victor Felipe Barbosa. A capacidade representativa dos videogames: o Brasil representado em max payne 3. 2013. 72 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)–Faculdade de Informação e Comunicação, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2013. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/4158 | |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade federal de Goiás | pt_BR |
dc.publisher.country | brasil | pt_BR |
dc.publisher.course | Publicidade e Propaganda (RG) | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade Informação e Comunicação (RG) | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFG | pt_BR |
dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
dc.subject | Mídia no Brasil | pt_BR |
dc.subject | História da comunicação | pt_BR |
dc.title | A capacidade representativa dos videogames: o Brasil representado em max payne 3 | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
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