Solivagus: reflexões sobre o processo criativo, gamearte e a quebra da quarta parede como dispositivo de horror psicológico
| dc.contributor.advisor-co1 | Vella, Daniel | |
| dc.contributor.advisor-co1Orcid | https://orcid.org/0000-0002-8224-3801 | |
| dc.contributor.advisor1 | Franco, Edgar Silveira | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8415486629956081 | |
| dc.contributor.referee1 | Costa, Caio Tulio Olimpio Pereira da | |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5202311461970353 | |
| dc.contributor.referee1Orcid | https://orcid.org/0000-0002-7201-7157 | |
| dc.contributor.referee2 | Monteiro, Alessandra Cristina da Silva Maia Cardoso | |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/2760935870224920 | |
| dc.contributor.referee2Orcid | https://orcid.org/0000-0002-8610-7567 | |
| dc.contributor.referee3 | Chaves, Gabriel Lyra | |
| dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/9038793113607193 | |
| dc.contributor.referee3Orcid | https://orcid.org/0000-0002-1440-4204 | |
| dc.contributor.referee4 | Oliveira, Flávio Gomes de | |
| dc.contributor.referee4Lattes | http://lattes.cnpq.br/6251395246014220 | |
| dc.contributor.referee4Orcid | https://orcid.org/0000-0003-0875-5929 | |
| dc.creator | Torquato, Ana Laura Matos | |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/3266044088391990 | |
| dc.creator.Orcid | https://orcid.org/0000-0001-6360-9399 | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-17T18:54:11Z | |
| dc.date.available | 2026-09-17T18:54:11Z | |
| dc.date.issued | 2026-07-03 | |
| dc.description.abstract | This study investigates the construction of identity and belonging in psychological horror video games, articulating critical analysis, creative practice, and autobiographical experience. The research adopts a methodological perspective grounded in Autoethnography and Self-Narratives, positioning the researcher's lived experience as the central axis of both inquiry and creation. While fourth-wall breaking is present as a narrative and immersive device, it is understood here not as an end in itself, but as a strategy for confronting players with questions about their place both within and beyond the game space. The study ex-amines how three video games employ metareferentiality and fourth-wall breaking to challenge the relationship between player, character, and virtual world: Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013), and Undertale (Toby Fox, 2015). Through this analysis, the re-search identifies visual and narrative strategies that subvert player agency and expectations, deepening the emotional and psychological impact of the ludic experience. This investigation is further informed by the visual references of Hylics (Mason Lindroth, 2015), Garage: Bad Dream Adventure (Kinotrope, 1999), and Dark Seed (Cyberdreams, 1992), whose aesthetics contribute to the visual construction of the creative artifact developed in the project. The core of the research, however, lies in the creative process of developing a game art object conceived through this investigation. Narrated in a reflective manner and documenting the aesthetic, narrative, and technical choices that shaped it, the resulting game proposes an experience of estrangement and self-questioning regarding the player's sense of belonging within the game universe. It employs fourth-wall breaking to evoke tensions related to exclusion, prejudice, and inequality—themes that emerge directly from the author's lived experience. The study's principal theoretical interlocutors are Daniel Vella, Richard Rouse III, Bruno Mendonça, and Agata Waszkiewicz. It aims to contribute both to the field of game art and to scholarship on subjectivity, narrative, and identity in interactive digital environments. | eng |
| dc.description.resumo | Este estudo investiga a construção de identidade e pertencimento em jogos eletrônicos do gênero de horror psicológico, articulando análise crítica, processo criativo e experiência autobiográfica. A pesquisa parte de uma perspectiva metodológica ancorada na Autoetnografia e nas Narrativas de Si, situando a vivência da pesquisadora como eixo central da investigação e da criação. A quebra da quarta parede, embora presente como recurso narrativo e imersivo, é compreendida aqui não como fim em si mesma, mas como estratégia para confrontar o jogador com questões sobre seu lugar dentro e fora do espaço do jogo. O trabalho examina como três jogos eletrônicos exploram a metarreferencialidade e a quebra da quarta parede para tensionar a relação entre jogador, personagem e mundo virtual: Doki Doki Literature Club! (Team Salvato, 2017), The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) e Undertale (Toby Fox, 2015). A partir dessa análise, identificam-se as estratégias visuais e narrativas que subvertem a agência e as expectativas do jogador, aprofundando o impacto emocional e psicológico da experiência lúdica. Complementam essa investigação as referências visuais de Hylics (Mason Lindroth, 2015), Garage: Bad Dream Adventure (Kinotrope, 1999) e Dark Seed (Cyberdreams, 1992), cujas estéticas informam a construção visual do objeto criativo desenvolvido na pesquisa. O núcleo da pesquisa, entretanto, reside no processo criativo de desenvolvimento de um objeto de gamearte concebido a partir dessa investigação. Narrado de forma reflexiva, documentando as escolhas estéticas, narrativas e técnicas que o constituíram, o jogo resultante propõe ao jogador uma experiência de estranhamento e questionamento sobre seu pertencimento ao universo do jogo, utilizando-se da quebra da quarta parede para evocar tensões ligadas à exclusão, ao preconceito e à desigualdade, temáticas que emergem diretamente da vivência da autora. O estudo tem como principais interlocutores teóricos Daniel Vella, Richard Rouse III, Bruno Mendonça e Agata Waszkiewicz, e visa contribuir tanto para o campo da gamearte quanto para os estudos sobre subjetividade, narrativa e identidade em ambientes digitais interativos. | por |
| dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | |
| dc.identifier.citation | TORQUATO, Ana Laura Matos. Solivagus: Reflexões Sobre o Processo Criativo, Gamearte e a Quebra da Quarta Parede Como Dispositivo de Horror Psicológico. 2026. 243 f. Tese (Doutorado em Arte e Cultura Visual) - Faculdade de Artes Visuais (FAV), Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2026 | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/15699 | |
| dc.language | Português | por |
| dc.publisher | Universidade Federal de Goiás | por |
| dc.publisher.country | Brasil | por |
| dc.publisher.department | Faculdade de Artes Visuais - FAV (RMG) | |
| dc.publisher.initials | UFG | por |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual (FAV) | |
| dc.rights | Acesso Aberto | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Horror | por |
| dc.subject | Gamearte | por |
| dc.subject | Quarta parede | por |
| dc.subject | Horror psicológico | por |
| dc.subject | Poéticas de criação | por |
| dc.subject | Horror | eng |
| dc.subject | Game art | eng |
| dc.subject | Fourth wall | eng |
| dc.subject | Psychological horror | eng |
| dc.subject | Creation poetics | eng |
| dc.subject.cnpq | LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::ARTES DO VIDEO | |
| dc.title | Solivagus: reflexões sobre o processo criativo, gamearte e a quebra da quarta parede como dispositivo de horror psicológico | |
| dc.title.alternative | Solivagus: reflections on the creative process, gameart and the breaking of the fourth wall as a psychological horror device | eng |
| dc.type | doctoral thesis |
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