Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade

dc.contributor.advisor1Resende, Maria do Rosário Silva
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9438831227539163por
dc.contributor.referee1Resende , Maria do Rosário Silva
dc.contributor.referee2Sass, Odair
dc.contributor.referee3Roure, Susie Amâncio Gonçalves de
dc.creatorDoia, Alexandre Crispim Pires
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4568382546898387por
dc.date.accessioned2017-03-24T12:43:55Z
dc.date.issued2017-03-02
dc.description.abstractThis work had as main goal to understand how the electronic games affect the formative process and, for some, become an object of compulsion. Thereunto, when considering the capitalism productive logic, in which all society is directed, electronic games were analyzed as a commodity produced and consumed in the molds of the cultural industry and the way that its rationality acts on the individuals and contributes to the adjustment of conditions in society. From this, it was possible to deepen into the phenomenon of compulsion for electronic games along with the dynamics of capitalist society analysis and its influence on this process formation. The Critical Theory of Society was the basic theoretical support for the reflections carried out in this study and the methodology used was the bibliographical research. A bibliographic survey was performed thinking about choosing materials that would guarantee a volume, quantitative and qualitative, eligible to analyze and to broaden the discussions about electronic games. Faced with a culture that is adapting individuals in an unreflected way and maintaining the conditions that generate inequality and suffering for the great majority of people, the electronic games, in this context, favor a rationality that is condescending with the present conditions in society, since they do not instigate reflection, but rather require the player's abilities that do not exceed the mechanical limits. By providing immersion and control of virtual environments with their fanciful content, they become a means of entertainment and fulfillment of many individuals' desires. For some, this form of entertainment can mean escape from context and conditions of suffering. If capitalist dynamics are compulsory, the elements present in electronic games reinforce the formation of individuals who make this product an object of great investment, which contributes to its intensive use and for it to become an object of compulsion.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2017-03-24T11:38:14Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-03-24T12:43:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2017-03-24T12:43:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-03-02eng
dc.description.resumoEste trabalho tem como principal objetivo compreender como os jogos eletrônicos incidem no processo formativo e, para determinados indivíduos, torna-se um objeto de compulsão. Para isso, ao considerar a lógica produtivista do capitalismo, para a qual toda sociedade é direcionada, analisou-se os jogos eletrônicos como uma mercadoria produzida e consumida nos moldes da indústria cultural e a forma que sua racionalidade atua sobre os indivíduos e contribui para o ajustamento das condições vigentes na sociedade. A partir disso, foi possível aprofundar no fenômeno da compulsão por jogos eletrônicos junto à análise da dinâmica da sociedade capitalista e sua influência para a formação desse processo. A Teoria Crítica da Sociedade foi o suporte teórico básico para as reflexões realizadas neste estudo e a metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica. Realizou-se um levantamento bibliográfico com a intenção de eleger materiais que garantissem um volume, quantitativo e qualitativo, suficiente para realizar as análises e ampliar as discussões sobre os jogos eletrônicos. Diante de uma cultura que está adaptando os indivíduos de forma irrefletida e mantendo as condições que geram desigualdade e sofrimento para grande maioria da população, os jogos eletrônicos, nesse contexto, favorecem uma racionalidade que é condescendente com as condições presentes na sociedade, pois não instigam a reflexão, mas, sim, exigem do jogador habilidades que não extrapolam os limites mecânicos. Ao proporcionar imersão e controle de ambientes virtuais com seus conteúdos fantasiosos, tornam-se um meio de entretenimento e realização de desejos de muitos indivíduos. Para alguns, essa forma de entretenimento é uma forma de fuga do contexto e das condições que trazem sofrimento. Se a própria dinâmica capitalista é compulsiva, os elementos presentes nos jogos eletrônicos reforçam a formação de indivíduos que fazem desse produto um objeto de grande investimento, o que contribui para o seu uso intensivo e um objeto de compulsão.por
dc.formatapplication/pdf*
dc.identifier.citationDOIA, A. C. P. Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade. 2017. 100 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017.por
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7006
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Goiáspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentFaculdade de Educação - FE (RG)por
dc.publisher.initialsUFGpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Psicologia (FE)por
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.subjectFormação culturalpor
dc.subjectCompulsãopor
dc.subjectTeoria crítica da sociedadepor
dc.subjectElectronic gameseng
dc.subjectCultural formationeng
dc.subjectCompulsioneng
dc.subjectCritical theory of societyeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIApor
dc.titleJogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidadepor
dc.title.alternativeElectronic games: formation and compulsion of the individual in the contemporary worldeng
dc.typeDissertaçãopor

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