A programação de jogos no scratch como situação para estudo de invariantes conceituais na matemática

dc.contributor.advisor-co1Barreto, Maria de Fátima Teixeira
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1434730073194299eng
dc.contributor.advisor1Silva, Gene Maria Vieira Lyra
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7513171694112749eng
dc.contributor.referee1Silva, Gene Maria Vieira Lyra
dc.contributor.referee2Faria, Elisabeth Cristina de
dc.contributor.referee3Teixeira, Ricardo Antônio Gonçalves
dc.contributor.referee4Pimenta, Adelino Cândido
dc.creatorRampanelli, Marília
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9002048327558812eng
dc.date.accessioned2019-10-11T12:41:14Z
dc.date.issued2019-09-13
dc.description.abstractComputer programming in education began in the studies of Seymour Papert in 1960, who saw in technology the possibility of a mathematical education that could pay attention on technological changes. However, there are still few students who have access to these tools due to the lack of school structure and teachers’ unpreparedness. This reality prompted us to carry out this investigation in order to identify the mathematical conceptual invariants that can be explored from a Scratch produced games creation situation and to develop a pedagogical proposal for the study of mathematical content from the perspective of the Vergnaud’s Conceptual Fields which is the proposal of the Educational Product. Scratch is a free and downloadable programming environment created by the Massachusetts Institute of Technology (MIT) that enables the creation of stories, games, and animations in a basic programming language. Its use for formal educational purposes depends on the existence of computers, and on a pedagogical proposal consistent with the methodological principles adopted by the school. Data collection took place in an NGO located in a peripheral region of Goiânia, with little access to technological innovations. In this environment, workshops were developed, attended by junior high school students, NGO attendees in the school day, organized in pairs, with the purpose of creating a game during the workshops. In the beginning, the meetings aimed to learn the Scratch software programming, and after the creation of the games. The study of the experience of the workshops was carried out with the purpose of identifying moments for the systematic discussion of mathematical concepts. This study highlights possibilities to treat, besides the computational language present in Scratch, concepts in the field of the Cartesian plane, integers and flat and spatial geometry with wide student engagement in the realization of the proposed.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Ana Caroline Costa (ana_caroline212@hotmail.com) on 2019-10-10T19:23:00Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marília Rampanelli - 2019.pdf: 6081600 bytes, checksum: 64bb1990b6fe0102d63302b7bb65773a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2019-10-11T12:41:14Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marília Rampanelli - 2019.pdf: 6081600 bytes, checksum: 64bb1990b6fe0102d63302b7bb65773a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-10-11T12:41:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Marília Rampanelli - 2019.pdf: 6081600 bytes, checksum: 64bb1990b6fe0102d63302b7bb65773a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2019-09-13eng
dc.description.resumoA programação de computadores na educação teve início nos estudos de Seymour Papert em 1960, que viu na tecnologia a possibilidade de uma educação matemática que se atentasse para as mudanças tecnológicas. Entretanto, ainda são poucos os estudantes que têm acesso a essas ferramentas devido à falta de estrutura das escolas e despreparo dos professores. Tal realidade nos impulsionou a realizar esta investigação, com o intuito de identificar os invariantes conceituais matemáticos que podem ser explorados a partir de uma situação de criação de jogos produzidos pelo Scratch e desenvolver uma proposta pedagógica para o estudo de conteúdos matemáticos na perspectiva dos Campos Conceituais de Vergnaud, que é a proposta do Produto Educacional. O Scratch é um ambiente de programação gratuito e disponível para download, criado pelo Massachusetts Institute of Technology - MIT e que permite a criação de histórias, jogos e animações em uma linguagem básica de programação. Sua utilização com fim educacional formal depende da existência de computadores, e de uma proposta pedagógica coerente com os princípios metodológicos adotados pela escola. A coleta de dados se deu em uma ONG localizada em uma região periférica de Goiânia, com pouco acesso às inovações tecnológicas. Neste ambiente, foram desenvolvidas oficinas, das quais participaram estudantes do Ensino Fundamental II, frequentadores da ONG no contraturno escolar, organizados em duplas, com o intuito de criarem um jogo durante as oficinas. No início, os encontros visaram ao aprendizado na programação do software Scratch, posteriormente à criação dos jogos. Foi realizado o estudo do vivido nas oficinas com o propósito de identificar momentos para a discussão sistemática de conceitos matemáticos. Este estudo evidencia possibilidades de tratar, além da linguagem computacional presente no Scratch, conceitos no campo do plano cartesiano, números inteiros e geometria plana e espacial com amplo engajamento dos estudantes na realização do proposto.eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.identifier.citationRAMPANELLI, Marília. A programação de jogos no scratch como situação para estudo de invariantes conceituais na matemática. 2019. 194 f. Dissertação (Mestrado em Ensino na Educação Básica) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2019.eng
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/10090
dc.languageporeng
dc.publisherUniversidade Federal de Goiáseng
dc.publisher.countryBrasileng
dc.publisher.departmentCentro de Ensino e Pesquisa Aplicada à Educação - CEPAE (RG)eng
dc.publisher.initialsUFGeng
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Ensino na Educação Básica (CEPAE)eng
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEducação matemáticapor
dc.subjectCampo conceitualpor
dc.subjectLinguagem computacionalpor
dc.subjectEnsino e aprendizagempor
dc.subjectMathematical educationeng
dc.subjectConceptual fieldeng
dc.subjectComputational languageeng
dc.subjectTeaching and learningeng
dc.subject.cnpqEDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMeng
dc.titleA programação de jogos no scratch como situação para estudo de invariantes conceituais na matemáticaeng
dc.title.alternativeScratch game programming as a situation for conceptual invariant study in mathematicseng
dc.typeDissertaçãoeng

Arquivos

Pacote Original
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
Dissertação - Marília Rampanelli - 2019.pdf
Tamanho:
5.8 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descrição:
Licença do Pacote
Agora exibindo 1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
Nome:
license.txt
Tamanho:
2.11 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: