Videogames e interfaces: representação e experiência
dc.contributor.advisor1 | Rocha, Cleomar | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/5039948128955710 | por |
dc.creator | Lyra, Bruno Galiza Gama | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2051306687080334 | por |
dc.date.accessioned | 2014-08-22T11:11:10Z | |
dc.date.issued | 2010-05-31 | |
dc.description.abstract | This work analyzes elements related to computer interface, especially in the videogame, which affect the experience that is characterized by the contact with its elements and the manipulation that takes place from the very conformation that the interface provides. It begins with an approximation to the definition of interface from historical and theoretical assumptions from different fields of knowledge, from computer science to art, on to a framework in line with the components that characterizes the interface as related to the videogames, namely the narrative graphics, the physical elements and the HUD (heads-up display). The text addresses, then, the sedimentation of the interface in society from concepts already settled, noting also how it builds on the experience with the graphical interface on the screen, mainly from resources that refer to the human visual apparatus in its peculiarities. Semiotics, then, approach the signs that are presented to the interpreter in syntactic, semantic and pragmatic terms, and also from the analysis of three titles belonging to three different generations of consoles: Pitfall!, from 1982, Sonic The Hedgehog, from 1991, and Mirror's Edge, from 2008. The last part binds more deeply the computer game to the game concept itself, connecting it to the experience in a pragmatic or, more specifically, pragmatist sense. Finally, Segura! is proposed as an experiment, aiming to implement some of the concepts discussed as well as extend the debate. | eng |
dc.description.provenance | Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-08-22T11:11:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) | eng |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2014-08-22T11:11:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) Previous issue date: 2010-05-31 | eng |
dc.description.resumo | Este trabalho observa elementos vinculados à interface computacional, sobretudo no âmbito do videogame, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza para tanto. Inicia-se com uma aproximação em relação à definição do conceito de interface a partir de pressupostos históricos e teóricos provenientes de diferentes áreas do conhecimento, da ciência da computação à arte, partindo para um enquadramento em consonância com os componentes que a caracterizam de maneira mais específica no âmbito do videogame, a saber os gráficos narrativos, os elementos físicos e o HUD (heads-up display). Em seguida aborda a sedimentação da interface na sociedade a partir de conceitos já assentados, observando também o modo como se constroi a experiência com a interface gráfica na tela, principalmente a partir de recursos que remetem ao aparato visual humano em suas peculiaridades. A semiótica cuida, então, dos signos conforme se apresentam ao intérprete, em termos sintáticos, semânticos e pragmáticos, e a partir da análise de três títulos balizadores pertencentes a três gerações distintas de consoles: Pitfall!, de 1982, Sonic The Hedgehog, de 1991, e Mirror's Edge, de 2008. A última parte vincula de maneira mais profunda o jogo computacional ao conceito de jogo propriamente dito, conectando-o à experiência em sentido pragmático ou, mais especificamente, pragmatista. Por fim, é proposto um experimento, Segura!, com o objetivo de aplicar alguns dos conceitos abordados bem como estender o debate. | por |
dc.format | application/pdf | * |
dc.identifier.citation | LYRA, Bruno Galiza Gama. Videogames e interfaces: representação e experiência. 2010. 149 f. Dissertação (Mestrado em Arte e Cultura Visual) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2010. | por |
dc.identifier.uri | http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tde/2919 | |
dc.language | por | por |
dc.publisher | Universidade Federal de Goiás | por |
dc.publisher.country | Brasil | por |
dc.publisher.department | Faculdade de Artes Visuais - FAV (RG) | por |
dc.publisher.initials | UFG | por |
dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual (FAV) | por |
dc.relation.references | ARANTES, Priscila. @rte e Mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: SENAC, 2005. ARANTES, Priscila; SANTAELLA, Lucia (org.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008. ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002. ARSENAULT, Dominic. Video game genre, evolution and innovation. Eludamos: journal for computer game culture. Vol. 3, No. 2, 2009. Disponível em <http://eludamos.org/index.php/eludamos>. Acesso em dezembro de 2009. BARTHES, Roland. Lo obvio y lo obtuso. Barcelona: Paidós, 1986. BOGOST, Ian. Unit operations: an approach to videogame criticism. Massachusetts: MIT Press, 2006. BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Massachusetts: MIT Press, 2007. BOLT, Richard. Put-that-there. Voice and gesture at the graphic interface. In: MONFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). The New Media Reader. Massachusetts: The MIT Press, 2003. BRIDGETT, Rob. Dynamics of narrative. Disponível em <http://www.gamasutra.com/view/feature/4143/dynamics_of_narrative.php>. Acessado em junho de 2009. BRITT, Aaron. On language: avatar. Disponível em <http://www.nytimes.com/2008/08/10/magazine/10wwln-guest-t.html>. Acesso em dezembro de 2009. BUSH, Vannevar. As we may think. In: JORDAN, Ken e PACKER, Randall (ed.). Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W. W. Norton & Company, 2001. CADOZ, Claude. Realidade virtual. São Paulo: Ática, 1997. CARD, Stuart K.; MACKINLAY, Jock D.; SHNEIDERMAN, Ben (ed.). Readings in information visualization. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1999. CARD, Stuart K.; MACKINLAY, Jock D.; SHNEIDERMAN, Ben (ed.). Information visualization. In: Readings in information visualization. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1999. COUCHOT, Edmond. A segunda interatividade: em direção a novas práticas artísticas. In: DOMINGUES, Diana, (org.) Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. CRAWFORD, Chris. On Game Design. New Jersey: New Riders, 2003. CRAWFORD, Chris. Lessons from computer game design. In: LAUREL, Brenda (ed.). The Art of Human-Computer Interface Design. Massachustts: Addison-Wesley, 1990. Csikszentmihaly, Mihaly. A descoberta do fluxo. São Paulo: Rocco, 1999. DEWEY, John. Experiência e natureza. Coleção Os Pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1974. DEWEY, John. A arte como experiência. Coleção Os Pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1974. DOMINGUES, Diana (org.) Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003. DRUCKREY, Timothy (org.) Electronic culture: technology and visual representation. New York: Aperture Foundation, 1996. ENGELBART, Douglas. Augmenting human intellect: a conceptual framework. In: JORDAN, Ken e PACKER, Randall (ed.). Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W. W. Norton & Company, 2001. FERNANDEZ, Amyris; LEINO, Olli; WIRMAN, Hanna (ed.). Extending experiences. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008. FLUSSER, Vilém. Filosofia da Caixa Preta. São Paulo: Hucitec, 1985. FLUSSER, Vilém. Jogos. In: Suplemento Literário OESP. Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia. São Paulo: OESP. 09/12/1967. Disponível em <http://www.cisc.org.br/portal/biblioteca/jogos.pdf>. Acesso em dezembro de 2009. FRASCA, Gonzalo. Videogames of the oppressed. In: HARRIGAN, Pat; WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). First person: new media as story, performance and game. Massachusetts: The MIT Press, 2004. GADAMER, Hans-Georg. Verdade e método. Petrópolis: Vozes, 1997. GAZONI, Fernando M. A Poética de Aristóteles: tradução e comentários. Dissertação (Mestrado em Filosofia) – Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2006. GIBSON, William. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 1991. GOMBRICH, Ernst H. Arte e ilusão. São Paulo: Martins Fontes, 1986. GOMES, Renata. Vivendo o jogo: construção do espaço-tempo nos games. In: ARANTES, Priscila; SANTAELLA, Lucia (org.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008. GRAU, Oliver. Virtual art : from illusion to immersion. Massachusetts: The MIT Press, 2003. HARRIGAN, Pat e WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). First person: new media as story, performance and game. Massachusetts: The MIT Press, 2004. HELMERS, Marguerite; HILL, Charles (ed.). Defining visual rhetorics. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2004. HERZ, J. C. Joystick nation: how videogames ate our quartes, won our hearts and rewired our minds. Boston: Little, Brown & Company, 1997. HILL, Charles. The psychology of rhetorical images. In: HELMERS, Marguerite e HILL, Charles (ed.). Defining visual rhetorics. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2004. HOLOPAINEN, Jussi. Play, games, and fun. In: FERNANDEZ, Amyris, LEINO, Olli e WIRMAN, Hanna (ed.). Extending experiences. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008. HOLOPAINEN, Jussi e MEYER Stephan. Neuropsychology and game design. Disponível em <http://stephan.com/NeuroBio.html>. Acesso em dezembro de 2009. HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2007. JAMES, William. Princípios de psicologia. Coleção Os Pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1974. JENKINS, Henry. Game design as narrative architecture. In: HARRIGAN, Pat e WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). First person: new media as story, performance and game. Massachusetts: The MIT Press, 2004. JORDAN, Ken e PACKER, Randall (ed.). Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W. W. Norton & Company, 2001. JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. KAY, Alan. User interface: a personal view. In: JORDAN, Ken; PACKER, Randall (ed.). Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W. W. Norton & Company, 2001. KERCKHOVE, Derrick de. A pele da cultura: uma investigação sobre a nova realidade eletrônica. Lisboa: Relógio D'Água Editores, 1995. KING, Brad. Make love, not war games. Disponível em <http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/06/52894>. Acesso em maio de 2009. KOSTER, Raph. A theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2005. LAUREL, Brenda (ed.). The art of human-computer interface design. Massachusetts: Addison-Wesley, 1990. LAUREL, Brenda. Computers as theatre. Massachusetts: Addison-Wesley, 1993. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: 34, 1993. LÉVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo: 34, 1996. MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007. MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachusetts: MIT Press, 2000. MASER, Siefried. Fundamentos de teoria geral da comunicação: uma introdução a seus métodos e conceitos fundamentais, acompanhada de exercícios. São Paulo: EDUSP, 1975. MAYBURY, Mark; WAHLSTER, Wolfgang. Readings in intelligent user interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1998. MCLUHAN, Marshall. Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. São Paulo: Cultrix, 1964. MENEZES, Ulpiano T. Bezerra de. Fontes visuais: cultura visual, história visual.In Revista Brasileira de História. Vol.23, No. 45. MOLES, Abraham. Teoria da informação e percepção estética. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1978. MONFORT, Nick; WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). The New Media Reader. Massachusetts: The MIT Press, 2003. MORRIS, Charles W. Fundamentos da teoria dos signos. Rio de Janeiro: Livraria Eldorado Tijuca, 1976. MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural, 1997. NÖTH, Winfried; SANTAELLA, Lucia. Imagem: cognição, semiótica e mídia. São Paulo: Iluminuras, 1997. PALMER, Stephen E. Visual Awareness In: LEVITIN, Daniel J. (ed.). Foundations of Cognitive Psychology. Massachusetts: The MIT Press, 2002. PEREIRA, Mirna F. Games e aprendizagem semiótica. In: ARANTES, Priscila; SANTAELLA, Lucia (org.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008. PERLIN, Ken. Can there be a form between a game and a story? In: HARRIGAN, Pat; WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). First person: new media as story, performance and game. Massachusetts: The MIT Press, 2004. POSTER, Mark. The second media age. Cambridge: Polity Press, 1995. PREECE, Jennifer, ROGERS, Yvonne e SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. PRESSMAN, Roger S. Software engineering: a practitioner’s approach. New York: McGraw-Hill, 2001. ROCHA, Cleomar. Pontes, janelas e peles: contexto e perspectivas taxionômicas das interfaces computacionais. Relatório de estágio pós-doutoral realizado no Programa de Estudos Pós-graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. São Paulo: PUC-SP, 2009. Texto inédito gentilmente cedido pelo autor. ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. ROUSE, Richard. Game design: theory and practice. Texas: Wordware Publishing: 2005. SALOMON, Gitta. New uses for color. In: LAUREL, Brenda (ed.). The Art of Human-Computer Interface Design. Massachusetts: Addison-Wesley, 1990. SANTAELLA, Lúcia. Navegar no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2004. SIDHU, Sonny. The map is the territory: the game world as heads-up display. Disponível em <http://www.scribd.com/doc/16525450/The-Map-Is-The-Territory-The-Game-World-as-HeadsUp-Display>. Acesso em dezembro de 2009. SPENCE, Robert. Information visualization. Massachusetts: Addison-Wesley, 1990. TEIXEIRA, Luís Filipe B. Criticismo ludológico: simulação ergódica (jogabilidade) vs. ficção narrativa. Observatorio (OBS*) Journal, Vol. 2, No. 1, 2008. Disponível em <http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/125>. Acesso em dezembro de 2009. THOMPSON, Clive. Victory in vomit: the sickening secret of Mirror's Edge. Disponível em <http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/11/gamesfrontiers_1117>. Acessado em maio de 2009. THON, Jan-Nöel. Immersion revisited: on the value of a contested concept. In: FERNANDEZ, Amyris; LEINO, Olli; WIRMAN, Hanna (ed.). Extending experiences. Rovaniemi: Lapland University Press, 2008. TORI, Romero. Games e interatividade: em busca da felicidade. In: ARANTES, Priscila e SANTAELLA, Lucia (org.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008. TRABANT, Jürgen. Elementos de Semiótica. Lisboa: Presença, 1980. WEIBEL, Peter. The world as Interface: toward the construction of context-controlled event-worlds. In DRUCKREY, Timothy (org.) Electronic Culture: Technology and Visual Representation. New York: Aperture Foundation, 1996. WAGNER, Richard. "Outlines of the arwork of the future", The artwork of the future. In: JORDAN, Ken e PACKER, Randall (ed.). Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W. W. Norton & Company, 2001. WILSON, Greg. Off with their huds!: rethinking the heads-up display in console game design. Disponível em <http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml>. Acesso em maio de 2009. ZIMBARDO, Philip G. e GERRIG, Richard J. Perception. In: LEVITIN, Daniel J. (ed.). Foundations of Cognitive Psychology. Massachusetts: The MIT Press, 2002. ZIMMERMAN, Eric. Narrative, interactivity, play and games. In: HARRIGAN, Pat e WARDRIP-FRUIN, Noah (ed.). First person: new media as story, performance and game. Massachusetts: The MIT Press, 2004. | por |
dc.rights | Acesso aberto | por |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Interface | por |
dc.subject | Videogame | por |
dc.subject | Semiótica | por |
dc.subject | Experiência | por |
dc.subject | Interface | eng |
dc.subject | Videogame | eng |
dc.subject | Semiotics | eng |
dc.subject | Experience | eng |
dc.subject.cnpq | LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES | por |
dc.thumbnail.url | http://repositorio.bc.ufg.br/tede/retrieve/6487/PDFBrunoGaliza.pdf.jpg | * |
dc.title | Videogames e interfaces: representação e experiência | por |
dc.title.alternative | Videogames and interfaces: representation and experience | eng |
dc.type | Dissertação | por |
Arquivos
Pacote Original
1 - 1 de 1
Carregando...
- Nome:
- PDFBrunoGaliza.pdf
- Tamanho:
- 5.21 MB
- Formato:
- Adobe Portable Document Format
- Descrição:
- Dissertação - PPGACVIS/RG - Bruno Galiza Gama Lyra
Licença do Pacote
1 - 1 de 1
Nenhuma Miniatura disponível
- Nome:
- license.txt
- Tamanho:
- 2.09 KB
- Formato:
- Item-specific license agreed upon to submission
- Descrição: