Videogames e interfaces: representação e experiência

dc.contributor.advisor1Rocha, Cleomar
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5039948128955710por
dc.creatorLyra, Bruno Galiza Gama
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2051306687080334por
dc.date.accessioned2014-08-22T11:11:10Z
dc.date.issued2010-05-31
dc.description.abstractThis work analyzes elements related to computer interface, especially in the videogame, which affect the experience that is characterized by the contact with its elements and the manipulation that takes place from the very conformation that the interface provides. It begins with an approximation to the definition of interface from historical and theoretical assumptions from different fields of knowledge, from computer science to art, on to a framework in line with the components that characterizes the interface as related to the videogames, namely the narrative graphics, the physical elements and the HUD (heads-up display). The text addresses, then, the sedimentation of the interface in society from concepts already settled, noting also how it builds on the experience with the graphical interface on the screen, mainly from resources that refer to the human visual apparatus in its peculiarities. Semiotics, then, approach the signs that are presented to the interpreter in syntactic, semantic and pragmatic terms, and also from the analysis of three titles belonging to three different generations of consoles: Pitfall!, from 1982, Sonic The Hedgehog, from 1991, and Mirror's Edge, from 2008. The last part binds more deeply the computer game to the game concept itself, connecting it to the experience in a pragmatic or, more specifically, pragmatist sense. Finally, Segura! is proposed as an experiment, aiming to implement some of the concepts discussed as well as extend the debate.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2014-08-22T11:11:10Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2014-08-22T11:11:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) PDFBrunoGaliza.pdf: 5467211 bytes, checksum: 34130f4f4b10dbb7130d61d3098c7b73 (MD5) Previous issue date: 2010-05-31eng
dc.description.resumoEste trabalho observa elementos vinculados à interface computacional, sobretudo no âmbito do videogame, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza para tanto. Inicia-se com uma aproximação em relação à definição do conceito de interface a partir de pressupostos históricos e teóricos provenientes de diferentes áreas do conhecimento, da ciência da computação à arte, partindo para um enquadramento em consonância com os componentes que a caracterizam de maneira mais específica no âmbito do videogame, a saber os gráficos narrativos, os elementos físicos e o HUD (heads-up display). Em seguida aborda a sedimentação da interface na sociedade a partir de conceitos já assentados, observando também o modo como se constroi a experiência com a interface gráfica na tela, principalmente a partir de recursos que remetem ao aparato visual humano em suas peculiaridades. A semiótica cuida, então, dos signos conforme se apresentam ao intérprete, em termos sintáticos, semânticos e pragmáticos, e a partir da análise de três títulos balizadores pertencentes a três gerações distintas de consoles: Pitfall!, de 1982, Sonic The Hedgehog, de 1991, e Mirror's Edge, de 2008. A última parte vincula de maneira mais profunda o jogo computacional ao conceito de jogo propriamente dito, conectando-o à experiência em sentido pragmático ou, mais especificamente, pragmatista. Por fim, é proposto um experimento, Segura!, com o objetivo de aplicar alguns dos conceitos abordados bem como estender o debate.por
dc.formatapplication/pdf*
dc.identifier.citationLYRA, Bruno Galiza Gama. Videogames e interfaces: representação e experiência. 2010. 149 f. Dissertação (Mestrado em Arte e Cultura Visual) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2010.por
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tde/2919
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Goiáspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.departmentFaculdade de Artes Visuais - FAV (RG)por
dc.publisher.initialsUFGpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual (FAV)por
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dc.rightsAcesso abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectInterfacepor
dc.subjectVideogamepor
dc.subjectSemióticapor
dc.subjectExperiênciapor
dc.subjectInterfaceeng
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dc.subjectSemioticseng
dc.subjectExperienceeng
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTESpor
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dc.titleVideogames e interfaces: representação e experiênciapor
dc.title.alternativeVideogames and interfaces: representation and experienceeng
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