Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7006
Tipo do documento: Dissertação
Título: Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade
Título(s) alternativo(s): Electronic games: formation and compulsion of the individual in the contemporary world
Autor: Doia, Alexandre Crispim Pires
Currículo Lattes do Autor: http://lattes.cnpq.br/4568382546898387
Primeiro orientador: Resende, Maria do Rosário Silva
Currículo Lattes do primeiro orientador: http://lattes.cnpq.br/9438831227539163
Primeiro membro da banca: Resende , Maria do Rosário Silva
Segundo membro da banca: Sass, Odair
Terceiro membro da banca: Roure, Susie Amâncio Gonçalves de
Resumo: Este trabalho tem como principal objetivo compreender como os jogos eletrônicos incidem no processo formativo e, para determinados indivíduos, torna-se um objeto de compulsão. Para isso, ao considerar a lógica produtivista do capitalismo, para a qual toda sociedade é direcionada, analisou-se os jogos eletrônicos como uma mercadoria produzida e consumida nos moldes da indústria cultural e a forma que sua racionalidade atua sobre os indivíduos e contribui para o ajustamento das condições vigentes na sociedade. A partir disso, foi possível aprofundar no fenômeno da compulsão por jogos eletrônicos junto à análise da dinâmica da sociedade capitalista e sua influência para a formação desse processo. A Teoria Crítica da Sociedade foi o suporte teórico básico para as reflexões realizadas neste estudo e a metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica. Realizou-se um levantamento bibliográfico com a intenção de eleger materiais que garantissem um volume, quantitativo e qualitativo, suficiente para realizar as análises e ampliar as discussões sobre os jogos eletrônicos. Diante de uma cultura que está adaptando os indivíduos de forma irrefletida e mantendo as condições que geram desigualdade e sofrimento para grande maioria da população, os jogos eletrônicos, nesse contexto, favorecem uma racionalidade que é condescendente com as condições presentes na sociedade, pois não instigam a reflexão, mas, sim, exigem do jogador habilidades que não extrapolam os limites mecânicos. Ao proporcionar imersão e controle de ambientes virtuais com seus conteúdos fantasiosos, tornam-se um meio de entretenimento e realização de desejos de muitos indivíduos. Para alguns, essa forma de entretenimento é uma forma de fuga do contexto e das condições que trazem sofrimento. Se a própria dinâmica capitalista é compulsiva, os elementos presentes nos jogos eletrônicos reforçam a formação de indivíduos que fazem desse produto um objeto de grande investimento, o que contribui para o seu uso intensivo e um objeto de compulsão.
Abstract: This work had as main goal to understand how the electronic games affect the formative process and, for some, become an object of compulsion. Thereunto, when considering the capitalism productive logic, in which all society is directed, electronic games were analyzed as a commodity produced and consumed in the molds of the cultural industry and the way that its rationality acts on the individuals and contributes to the adjustment of conditions in society. From this, it was possible to deepen into the phenomenon of compulsion for electronic games along with the dynamics of capitalist society analysis and its influence on this process formation. The Critical Theory of Society was the basic theoretical support for the reflections carried out in this study and the methodology used was the bibliographical research. A bibliographic survey was performed thinking about choosing materials that would guarantee a volume, quantitative and qualitative, eligible to analyze and to broaden the discussions about electronic games. Faced with a culture that is adapting individuals in an unreflected way and maintaining the conditions that generate inequality and suffering for the great majority of people, the electronic games, in this context, favor a rationality that is condescending with the present conditions in society, since they do not instigate reflection, but rather require the player's abilities that do not exceed the mechanical limits. By providing immersion and control of virtual environments with their fanciful content, they become a means of entertainment and fulfillment of many individuals' desires. For some, this form of entertainment can mean escape from context and conditions of suffering. If capitalist dynamics are compulsory, the elements present in electronic games reinforce the formation of individuals who make this product an object of great investment, which contributes to its intensive use and for it to become an object of compulsion.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos
Formação cultural
Compulsão
Teoria crítica da sociedade
Electronic games
Cultural formation
Compulsion
Critical theory of society
Área(s) do CNPq: CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Universidade Federal de Goiás
Sigla da instituição: UFG
Departamento: Faculdade de Educação - FE (RG)
Programa: Programa de Pós-graduação em Psicologia (FE)
Citação: DOIA, A. C. P. Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade. 2017. 100 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
Endereço da licença: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
URI: http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/7006
Data de defesa: 2-Mar-2017
Aparece nas coleções:Mestrado em Psicologia (FE)

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf1,22 MBAdobe PDFBaixar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons