Do segundo corpo: reflexões sobre os investimentos na imaterialidade

dc.contributor.advisor1GOMES, Suely Henrique de Aquino
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3007925506666700por
dc.creatorSANTOS, Flávia Martins dos
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2615653825456912por
dc.date.accessioned2014-07-29T15:22:30Z
dc.date.available2011-01-11
dc.date.issued2010-07-05
dc.description.abstractIn the act of making the body more competitive in the market for appearances and more consistent with the subjectivity of individuals, two trends are evident: the expenditure of time, money and pain in an attempt to enhance the body by processes such as fitness, cosmetics and surgical interventions, and the desire to overcome the physical reality by means of scanning processes of the body, exemplified by the various moving avatars in virtual worlds third dimension such as Second Life. This study aims to identify the projection of contemporary subjectivities in the construction of virtual bodies, spurred by a supposedly imaginary post-human as well as reflect on the nature of the avatar, to identify investments for the construction and improvement of virtual bodies, and analyze the experiences bodily and everyday communication in cyberspace. For this purpose it is necessary for theoretical covering the body, subjectivity and cyberspace, composed by authors such as Foucault (1977, 2000, 2003, 2007), Le Breton (2007), Sibilia (2003, 2004), Deleuze (1988, 1991 ), Rüdiger (2002, 2007), Levy (1996, 1999, 2003), Baudrillard (1991, 1995, 2003), Guattari (1996, 2006), Maffesoli (1996, 1998, 2005), Lipovetsky (2004, 2005, 2007 ), among others. Through virtual ethnographic research technique, proposed by Hine (2004) and Kozinets (1997), was created avatar researcher Lia Olifone, which spent six months in interaction with other avatars within Second Life. In conclusion of this ethnographic experience, we establish the thesis that the avatar in that environment appears to be far beyond a mere representation body, but a locus of free trial, a marker of presence and status, which appears to be closely linked to individual that controls for subjective process. In its construction process, the avatar still has a strong influence of consumer society. It was observed that despite the numerous opportunities offered by reconfiguring the metaverse, there is a tendency to reproduce the social structures and patterns present in the body "first life". However, this reproduction features a one body sociality and aseptic, seeking to root out the negative traits considered, especially with regard to the embodiment, showing some influence of the imaginary post-human.eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2014-07-29T15:22:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Martins.pdf: 1499750 bytes, checksum: fda568da0414b9faeb33f02677beea08 (MD5) Previous issue date: 2010-07-05eng
dc.description.resumoNo ato de tornar o corpo mais competitivo no mercado das aparências e mais coerente com a subjetividade dos indivíduos, duas tendências tornam-se evidentes: o dispêndio de tempo, dinheiro e dor na tentativa de aprimorar do corpo por processos como o fitness, a cosmética e as intervenções cirúrgicas; e o desejo de superação da realidade corporal por meio dos processos de digitalização do corpo, exemplificados pelos diversos avatares que circulam em mundos virtuais de terceira dimensão como o Second Life. O presente trabalho pretende identificar a projeção das subjetividades contemporâneas na construção de corpos virtuais, impulsionadas por um suposto imaginário pós-humano, bem como refletir sobre a natureza do avatar, identificar os investimentos na construção e melhoramento de corpos virtuais, e analisar as vivências corporais e comunicacionais cotidianas do ciberespaço. Para tanto faz-se necessário um aporte teórico que contemple corpo, subjetividade e cibercultura, composto por autores como Foucault(1977; 2000; 2003; 2007), Le Breton (2007), Sibilia (2003; 2004), Deleuze (1988; 1991), Rüdiger (2002; 2007), Lévy (1996; 1999; 2003), Baudrillard (1991; 1995; 2003), Guattari (1996; 2006), Maffesoli (1996; 1998; 2005), Lipovetsky (2004; 2005; 2007), dentre outros. Por meio da técnica de pesquisa etnográfica virtual, proposta por Hine (2004) e Kozinets (1997), foi criado o avatar-pesquisador Lia Olifone, que esteve por seis meses em interação com os demais avatares dentro do Second Life. Como conclusão dessa experiência etnográfica, estabelece-se a tese de que o avatar naquele ambiente revela-se muito além de uma mera representação corporal, mas um lócus de livre experimentação, um marcador de presença e status, que mostra-se intimamente ligado ao indivíduo que o controla por vias subjetivas. Em seu processo de construção, a avatar apresenta ainda uma forte influência da sociedade de consumo. Observou-se que, apesar das inúmeras possibilidades de reconfiguração oferecidas pelo metaverso, existe uma tendência a reproduzir as estruturas sociais e os padrões corporais presentes na primeira vida . Contudo, essa reprodução apresenta uma socialidade e um corpo assépticos, que buscam extirpar os traços considerados negativos, principalmente no que diz respeito à corporeidade, revelando certa influência do imaginário pós-humano.por
dc.formatapplication/pdfpor
dc.identifier.citationSANTOS, Flávia Martins dos. The second body: reflections on investments in the immateriality. 2010. 145 f. Dissertação (Mestrado em Ciências Sociais Aplicadas) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2010.por
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tde/1394
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal de Goiáspor
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.departmentCiências Sociais Aplicadaspor
dc.publisher.initialsUFGpor
dc.publisher.programMestrado em Comunicaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectCorpopor
dc.subjectSubjetividadepor
dc.subjectCiberculturapor
dc.subjectAvatarpor
dc.subjectPós-humanopor
dc.subjectConsumopor
dc.subjectSecond Lifepor
dc.subjectBodyeng
dc.subjectSubjectivityeng
dc.subjectCybercultureeng
dc.subjectAvatareng
dc.subjectPost-humaneng
dc.subjectConsumptioneng
dc.subjectSecond Lifeeng
dc.subject1.Corpo - subjetividade 2.Cibercultura - avatar 3.Second lifepor
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpor
dc.thumbnail.urlhttp://repositorio.bc.ufg.br/TEDE/retrieve/4181/Flavia%20Martins.pdf.jpg*
dc.titleDo segundo corpo: reflexões sobre os investimentos na imaterialidadepor
dc.title.alternativeThe second body: reflections on investments in the immaterialityeng
dc.typeDissertaçãopor

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