Buff no respeito, nerf no ódio: abordagem sociológica a respeito da violência nos jogos eletrônicos
| dc.contributor.advisor1 | Oliveira, Dijaci David de | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/9145111011143886 | |
| dc.contributor.referee1 | Oliveira, Dijaci David de | |
| dc.contributor.referee2 | Costa, Everton Garcia da | |
| dc.contributor.referee3 | Rocha, Frederico Henrique Galves Coelho da | |
| dc.creator | Aguiar, Rodrigo Queiroz de | |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4546551835500418 | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-03T15:07:51Z | |
| dc.date.available | 2026-06-03T15:07:51Z | |
| dc.date.issued | 2026-05-21 | |
| dc.description.abstract | This study investigates the relationship between aggressiveness, prejudice, and electronic games, problematizing the recurrent association between the consumption of violent games and aggressive behavior. Situated within the context of media cultures in the neoliberal period and the rise of movements with authoritarian tendencies that use digital media as spaces for mobilization, the research draws on contributions from critical theory. The concepts of aggressiveness, prejudice, and the authoritarian personality, as well as the critical cultural studies of Douglas Kellner and his concept of media culture, in order to analyse how these phenomena manifest within the game universe. The objective is to examine whether there is a relationship between aggressive behavior and the consumption of electronic games, as well as to understand players` own perceptions regarding this hypothesis and to investigate the dynamics of toxicity in multiplayer virtual environments. This is a qualitative study, grounded in a bibliographic review and in-depth interviews with players, whose accounts were analyzed in light of the adopted theoretical framework. The results indicate that the hypothesis that violent electronic games directly and generally produce aggressive individuals is reductionist, since aggressive behaviors observed in online matches are related to factors such as competitive frustration, performance disputes, and the reproduction of preexisting social processes. The finding also reveal that virtual gaming environments, historically marked by male and white predominance, still display traits of masculinist and ageist culture, despite the growing participation of women in Brazil- an aspect that has generated concern, resonating in the press and public opinion, and becoming the subject of numerous scholarly investigations discussed throughout this dissertation. Episodes such as the #Gamergate campaign in the United States illustrate that manifestations of prejudice and authoritarian attitudes extend beyond the content of electronic games, articulating with broader social contexts, including resentments produced by structural inequalities and the circulation of hate speech on digital networks, It is concluded that violence constitutes a multifactorial phenomenon, shaped by social contexts, including resentments produced by structural inequalities and the circulation of hate speech on digital networks. It is concluded that violence constitutes a multifactorial phenomenon, shaped by social, historical, political and cultural elements, and that exclusively blaming electronic games obscures deeper structural factors, Thus, the study advocates for a critical approach to media and for strengthening of educations practices and public polices aimed at fostering critical media literacy and promoting more inclusive digital environments. | eng |
| dc.description.resumo | O presente trabalho investiga a relação entre agressividade, preconceito e jogos eletrônicos, problematizando a recorrente associação entre consumo de jogos violentos e comportamentos agressivos. Inserido no contexto das culturas midiáticas no período neoliberal e da ascensão de movimentos de pretensão autoritária que utilizam as mídias digitais como espaços de mobilização, o estudo parte das contribuições da teoria crítica, dos conceitos de agressividade, preconceito e personalidade autoritária, bem como dos estudos culturais críticos de Douglas Kellner e do conceito de cultura da mídia, para analisar como tais fenômenos se manifestam no universo gamer. O objetivo é analisar se há relação entre comportamento agressivo e consumo de jogos eletrônicos, bem como compreender as percepções dos próprios jogadores acerca dessa hipótese e investigar as dinâmicas de toxicidade em ambientes virtuais multiplayer. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, fundamentada em revisão bibliográfica e na realização de entrevistas em profundidade com jogadores, cujos relatos foram analisados à luz do referencial teórico adotado. Os resultados indicam que a hipótese de que jogos eletrônicos violentos produzem, de forma direta e generalizada, indivíduos agressivos mostra-se reducionista, uma vez que comportamentos agressivos observados em partidas online relacionam-se a fatores como frustração competitiva, disputas por desempenho e reprodução de processos sociais preexistentes. Evidenciou-se também que ambientes virtuais de jogos, historicamente marcados pela predominância masculina e branca, ainda apresentam traços de cultura masculinista e etarista, apesar da crescente participação de mulheres que, no Brasil, aspecto que tem gerado preocupação, repercutindo na imprensa e na opinião pública, e que tem sido objeto de estudo de inúmeros pesquisadores, os quais serão citados ao longo desta dissertação. Episódios como a campanha #Gamergate, nos Estados Unidos, ilustram que manifestações de preconceito e posturas autoritárias extrapolam os conteúdos dos jogos eletrônicos, articulando-se a contextos sociais mais amplos, como ressentimentos produzidos por desigualdades estruturais e circulação de discursos de ódio nas redes digitais. Conclui-se que a violência constitui fenômeno multifatorial, condicionado por elementos sociais, históricos, políticos e culturais, e que responsabilizar exclusivamente os jogos eletrônicos ofusca fatores estruturais mais profundos. Defende-se, assim, a necessidade de uma abordagem crítica das mídias e do fortalecimento de práticas educativas e políticas públicas voltadas à formação para a leitura crítica e à promoção de ambientes digitais mais inclusivos. | |
| dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/15449 | |
| dc.language | Português | por |
| dc.publisher | Universidade Federal de Goiás | por |
| dc.publisher.country | Brasil | por |
| dc.publisher.department | Faculdade de Ciências Sociais - FCS (RMG) | |
| dc.publisher.initials | UFG | por |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-graduação em Sociologia (FCS) | |
| dc.relation.references | AGUIAR, R. Q. Buff no respeito, nerf no ódio: abordagem sociológica a respeito da violência nos jogos eletrônicos. 2026. 186 f. Dissertação (Mestrado em Sociologia) - Faculdade de Ciências Sociais, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2026. | |
| dc.rights | Acesso Aberto | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | por |
| dc.subject | Agressividade | por |
| dc.subject | Preconceito | por |
| dc.subject | Cultura da mídia | por |
| dc.subject | Teoria crítica | por |
| dc.subject | Videogames | eng |
| dc.subject | Interactivity | eng |
| dc.subject | Authoritarian personality and aggressiveness | eng |
| dc.subject | Prejudice | eng |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS HUMANAS::SOCIOLOGIA | |
| dc.title | Buff no respeito, nerf no ódio: abordagem sociológica a respeito da violência nos jogos eletrônicos | |
| dc.title.alternative | Buff for respect, nerf for hate: a sociological approach to violence in video games | eng |
| dc.type | Dissertação |