Desenvolvimento de um serious game de educação em saúde bucal com participação de especialistas e usuários

dc.contributor.advisor-co1Carvalho, Sérgio Teixeira de
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2721053239592051pt_BR
dc.contributor.advisor1Costa, Luciane Ribeiro de Rezende Sucasas da
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9906371509661305pt_BR
dc.contributor.referee1Carvalho, Sérgio Teixeira de
dc.contributor.referee2Jordão, Lidia Moraes Ribeiro
dc.contributor.referee3Naghettini, Alessandra Vitorino
dc.creatorMendonça, Thaís Silva
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5280142545241414pt_BR
dc.date.accessioned2022-03-31T13:47:41Z
dc.date.available2022-03-31T13:47:41Z
dc.date.issued2022-02-25
dc.description.abstractChildren have experienced digital technologies since young ages, especially educational games (serious games). With the increase in smartphones, tablets, and computers, applications aimed at health promotion have multiplied. When educational games are appropriately developed, users learn content quickly and efficiently. There is a lack of scientific studies on educational games in pediatric dentistry. It was proposed to regionalize the game Barney's healthy foods, developed internationally for children's oral health education, from the perspectives of specialists and users. This descriptive study was developed in three phases: I) discussion with experts based on the improved version in Jordan; II) development of the first Brazilian version of the game; III) test of the first version with children from 4 to 8 years of age and companions. PHASE I, twelve specialists interested in health education, oral health or health technologies participated in a focus group to assess the relevance of regionalizing the game for Brazil. The transcripts of the specialists' speeches were analyzed by content analysis, which originated categories with the respective main indications of alteration: eating habits - adaptation to the Brazilian context, oral hygiene habits - inclusion of dental floss and attention to the amount of fluoride toothpaste; indicative age group – reduce to 4 to 8 years; characters – change the squirrel for an animal from the Brazilian fauna; objective – to be less prescriptive and to promote the child's autonomy to choose food. PHASE II, the original game's source code was obtained from the University of Jordan. After analyzing the feasibility of the modifications suggested by the experts, the game's programming was changed. A version was obtained with images adapted to Brazil, language in Brazilian Portuguese and content with minor changes. PHASE III, fifteen children (mean age 6.4 years, standard deviation 1.3, 9 boys) played the Brazilian version once, under the observation of the accompanying adults (13 mothers) and the researcher. The global average of correct answers in the game's tasks was 75.3% and ranged from 50.0% to 100%. Children had fun with the game, and most understood the content and its interface. The companions found the information relevant and enjoyed the gameplay for their children. We conclude that the developed Children's Oral Health Game provides relevant information on dental caries prevention after a systematic regionalization process that heard the voices of specialists and users.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Liliane Ferreira (ljuvencia@ufg.br) on 2022-03-30T15:53:46Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Thaís Silva Mendonça - 2022.pdf: 2164903 bytes, checksum: f54efe255873aa908e7243af4f62da3a (MD5) license_rdf: 805 bytes, checksum: 4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347 (MD5)en
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dc.description.resumoAs crianças começam a ter contato com tecnologias digitais muito jovens, principalmente jogos educacionais (serious games). Com o aumento do uso de celulares, tablets e computadores, o uso de aplicativos voltados para promoção da saúde cresceu de maneira rápida. Quando os jogos educacionais são adequadamente desenvolvidos, os usuários aprendem o conteúdo de maneira rápida e eficiente. Há carência de estudos científicos sobre jogos educacionais no contexto da odontopediatria brasileira. Propôs-se regionalizar o jogo Barney’s healthy foods, desenvolvido internacionalmente para educação em saúde bucal de crianças, a partir das perspectivas de especialistas e usuários. Este estudo descritivo foi desenvolvido em três fases: I) discussão com especialistas a partir da versão aperfeiçoada na Jordânia; II) desenvolvimento da primeira versão brasileira do jogo; III) teste da primeira versão com crianças de 4 a 8 anos de idade e acompanhantes. Na Fase I, 12 especialistas interessados em educação em saúde, saúde bucal ou tecnologias em saúde participaram de grupo focal remoto, para avaliar a pertinência de se regionalizar o jogo para o Brasil. As transcrições das falas dos especialistas foram analisadas por análise de conteúdo que originaram categorias com as respectivas principais de indicações de alteração: hábitos alimentares – adaptação para contexto brasileiro, hábitos de higiene bucal – inclusão de fio dental e atenção à quantidade de creme dental fluoretado; faixa etária indicativa – reduzir para 4 a 8 anos; personagens – trocar o esquilo por animal da fauna brasileira; objetivo – ser menos prescritivo e promover a autonomia da criança para escolha dos alimentos. Fase II, com o código fonte do jogo original e após análise da viabilidade das modificações sugeridas pelos especialistas, a programação do jogo foi alterada e obteve-se uma versão com imagens adaptadas ao Brasil, linguagem em português-Brasileiro e conteúdo com alterações menores. Fase III, quinze crianças (idade média 6,4 anos, desvio padrão 1,3, 9 meninos) jogaram a versão brasileira uma vez, sob observação dos acompanhantes (13 mães) e da pesquisadora. A média global de acerto das tarefas do jogo foi 75,3%, e variou de 50,0% a 100%. As crianças se divertiram com o jogo, e a maioria entendeu o conteúdo e sua interface. Os acompanhantes acharam as informações relevantes e gostaram da jogabilidade para suas crianças. Com esta regionalização sistemática de um serious game, conclui-se que o Jogo de Educação em Saúde Bucal foi capaz de oferecer, a crianças brasileiras de 4 a 8 anos de idade, informações fundamentais à prevenção da cárie dentária, de forma interativa e divertida, e poderá apoiar profissionais para educação em saúde bucal.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.identifier.citationMENDONÇA, T. S. Desenvolvimento de um serious game de educação em saúde bucal com participação de especialistas e usuários. 2022. 92 f. Dissertação (Mestrado em Odontologia) - Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/11986
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Goiáspt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Odontologia - FO (RG)pt_BR
dc.publisher.initialsUFGpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Odontologia (FO)pt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectCárie dentáriapor
dc.subjectJogos de vídeopor
dc.subjectTecnologia odontológicapor
dc.subjectAplicativos móveispor
dc.subjectEducação em saúdepor
dc.subjectDental carieseng
dc.subjectVídeo gameseng
dc.subjectDental technologyeng
dc.subjectMobile applicationseng
dc.subjectHealth educationeng
dc.subject.cnpqCIENCIAS DA SAUDE::ODONTOLOGIApt_BR
dc.titleDesenvolvimento de um serious game de educação em saúde bucal com participação de especialistas e usuáriospt_BR
dc.title.alternativeDevelopment of a serious oral health education game with participation of experts and userseng
dc.typeDissertaçãopt_BR

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